Eno.328 魔王マイダスの日記

魔建築記録:ダンジョンと言えばパズル

【ライツアウトの部屋】
部屋の床に光るパネルが置いてある
踏むと、踏んだパネルと十字に隣り合うパネルが点灯・消灯する
全て点灯させると、奥に続く扉が開く

【滑る床の洞窟】
氷室に入り口を設けられた洞窟、中はひんやりとしており床が凍り付いている
一歩踏み出せば何かにぶつかるまで足をとられるかもしれない
スケートを楽しめるが、ケガには注意

【倉庫番が必要な倉庫】
拠点の倉庫の一角をマイダスが改造
荷物を滑り動かせるようにして、取り出すのが楽になった
……かと思いきや、それに気づかれず多くのものがしまわれたため
迷路のようになっている


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ここのライツアウトは……
まあ守るものもない、3×3でいいか



ダンジョンにあるものと言えば?と聞くと
パズルがつきものと答える者は多い
ではなぜ、魔建築を用いたダンジョンにパズルが多いのか?

我々は元々、正々堂々戦うことを美徳としていた
そんな兵士たちを納得させる迷宮を作るには、「何らかの正面から抜けられる構造」が必要になったのだ
そして彼らを丸め込めるのにちょうどよい言葉に「文武両道」というものがあった
知恵者だけが通り、武のある者が戦う、そんな関係を理想としたのだ

さて、魔建築によるダンジョンが一般的になると、困ることも起きた
『身内でさえ楽に通れない』ことである
仲間であれば魔物に襲われないようになっているとはいえ、怖がる者も多い
そこでもパズルが役立った
パズルの答えを鍵とし、パズルを解くのに時間をかけた者だけを攻撃するように魔物を操る
これにより、パズルの部屋という概念は防犯の一種として一般にも普及したのだ

もっとも、普及してしまったことにより
『単純なパズルでは解法が知れ渡ってしまっている』という問題が起こり、日に日にパズルが難解になっていったという社会問題も発生したのだが……


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「木の実原ァァァァァァァ!!拠点の倉庫整理したいのに倉庫番になれなぁぁぁぁぁぁい!!」

「落ち着いてください雨水さん
こういったパズルは『最後にどうなるか』から逆算して解けば簡単です」


「それにしても、このような倉庫を見てるとこの間遊んだ開発途中のフリーゲームを思い出しますね」

「フリーゲーム……ですか?」

「はい、タイトルは確か……」



パズルラビリンス~シアのふしぎなバケーション~でしたか」

パズルラビリンス~シアのふしぎなバケーション~
う~ん、boothにあるのかなあ?」

「はい、倉庫番系のゲームなのですが、定期ゲーム界隈で活動している方の描かれたとても可愛らしいキャラクターたちと、ゆるふわながらも奥深い世界観でオススメですよ
現在はゲームのうちの半分が完成しているようで、シアという魔法使いの女の子とその友達たちそれぞれのお話を楽しめます
しばらく開発が止まってしまっているようですが、近いうちに完成するのではないか……と思います」

「なるほど、面白そうですね~
帰れたらDLしてみようと思います!
パズルラビリンス~シアのふしぎなバケーション~、はやく遊びたいなぁ~」