5/29のバランス調整 [2024/05/26 15:00]
これらの調整は運営視点からの認識によるものが強く、
なるべく多くの武器がいずれかの局面で選択候補に上がるように心がけて調整されています。
また、調整が不適切であると判断された場合、改めて再調整を行う場合があります。
予めご了承ください。
なお、一部武器に『使用回数が減っている』ものがあります。
該当武器を含む戦闘設定は、戦闘設定の更新を行う必要がありますのでご注意ください。
要更新の戦闘設定は戦闘設定ページにて黄色く表示され、汎ゆる戦闘にて使用できません
■グラディウス
スマッシュ (奥・攻350・防0・使1) → (奥・攻300・防0・使1)
スパルタクス (無・攻250・防250・使1) → (無・攻200・防200・使1)
全体的な平均性能に対し、奥義の突破力と無形の汎用性が過剰に高いと判断したため、
一度これらの性能を低減させていただきました。
その上で性能の不足が如実に現れた場合は再度の調整を行う所存です。
■ダガー
カット (上・攻250・防0・使2) → (上・攻250・防50・使2)
スタブ (中・攻250・防50・使1) → (中・攻300・防50・使1)
ピアース (下・攻250・防0・使2) → (下・攻300・防0・使2)
ドッジ (奥・攻-100・防-100・使3) → (奥・攻-100・防0・使3)
アンブッシュ (無・攻1100・防-100・使1) → (無・攻700・防0・使1)
エクセキューターとの差別化として、上中下の性能を底上げし無形の火力低減を行いました。
トータルとしてほぼリワークに等しい変更となり、またアンブッシュの強みも削がれてはしまうのですが、
戦法幅の広さと、奥義による解決を強力な無形で咎められる強みはダガーらしさであると考えています。
■ツインハチェット
ノーザンスコール (上・攻350・防-50・使2) → (上・攻400・防-50・使2)
フューリースピン (中・攻400・防-100・使2) → (中・攻450・防-100・使2)
ブランディッシュ (下・攻350・防-50・使1) → (下・攻350・防0・使1)
アースメギン (下・攻600・防-150・使1) → (下・攻600・防-100・使1)
奥義を持たない武器として、特に防御の脆さを中心に性能の底上げを行いました。
■十手
鉢割 (上・攻250・防50・使2) → (上・攻300・防50・使2)
柄撃 (下・攻300・防0・使1) → (下・攻300・防50・使2)
無刀取り (下・攻50・防200・使1) → (下・攻100・防200・使1)
刃引 (無・攻450・防50・使1) → (無・攻450・防100・使1)
奥義を持たない武器として、全体的な性能の底上げを行いました。
特に同色での打ち合いに秀でるように強化し、また無形のリスクも軽減を行っています。
■旗槍
ロウワー (上・攻250・防150・使1) → (上・攻300・防150・使1)
ウェービング (中・攻200・防200・使1) → (中・攻250・防200・使1)
クルセイド (無・攻550・防-50・使1) → (無・攻550・防0・使1)
奥義を持たない武器として、主に攻撃面の性能向上を行いました。
また、クルセイドのリスクを軽減し、全体的により盤石な性能となっています。
■スティレット
ブレーンスルー (上・攻300・防0・使2) → (上・攻300・防50・使2)
アーマーピアス (下・攻300・防0・使2) → (下・攻300・防50・使2)
スローイング (無・攻400・防-100・使1) → (無・攻400・防-50・使1)
奥義を持たない武器として、主に防御面の性能向上を行いました。
上下技の牽制力の向上により、生半な上段染めに対して強く出られるようにし、
スローイングのリスク低減によって奥義による突破を咎められる性能となっています。
■メガホン
ソニック (中・攻350・防0・使1) → (中・攻400・防-50・使1)
ハウリング(下・攻300・防0・使2) → (下・攻300・防50・使2)
ディストーション (無・攻200・防100・使2) → (無・攻200・防200・使2)
奥義を持たない武器として、やや特殊な性能向上を行いました。
下段と無形の防御性能の向上とは対照的に、中段はより尖った性能となることで、
より攻防のメリハリを持つ武器になっています。
■双剣
ライトスティング (上・攻400・防0・使2) → (上・攻400・防-50・使2)
スタブリポスト(中・攻200・防200・使1) → (中・攻150・防200・使1)
あらゆる奥義を持たない武器に対し、あまりに強く出ることができてしまうため、
上段の防御的リスクを持たせることで、中下段の性能に寄るように調整させていただきました。
(これにより、似たカテゴリであり上段に高い攻撃力を持つマチェットとの差別化も図っています)
■バット
デッドスイング (無・攻600・防-300・使3) → (無・攻600・防-200・使3)
若干ではありますが、無形のリスクを低減しました。
■チェーンソー
キックバック (下・攻400・防-150・使2) → (下・攻400・防-100・使2)
下段のリスクを低減し、多少ではありますが使用しやすく調整しました。
ただし、チェーンソーは中段と奥義を主とした手数を多く持つ武器という想定なため、
あくまで下段と無形は裏択としての性能で置き、現状維持としています。
■偃月刀
山崩 (上・攻550・防-150・使1) → (上・攻550・防-100・使1)
他の攻撃力550技を持つ武器と比較し、多少のリスク低減を行いました。
■トンファー
双突 (中・攻200・防100・使1) → (中・攻400・防0・使1)
不動 (下・攻50・防200・使1) → (下・攻100・防250・使1)
奥義を持たない武器として、中段技の攻撃力を大きく向上させました。
また、不動はカウンターの構えというフレーバーを持たせ、攻守共に性能の向上を行っています。
■太極剣
上刺 (上・攻350・防0・使2) → (上・攻350・防50・使2)
奥義を持たない武器として、上段に多少の防御を付加しました。
■竹槍
スパイク (上・攻300・防0・使2) → (上・攻350・防0・使2)
トリッピング (下・攻250・防0・使3) → (下・攻250・防100・使2)
パンジステーク (下・攻500・防-150・使1) → (下・攻500・防-100・使2)
奥義を持たない武器として、性能面の大幅な向上を行いました。
特に下段技群をより強力にすることで、元から持つ手数の多さからより相手を翻弄しやすくなるよう調整しました。
ただし、トリッピングは使用回数が減っているため、既存の戦闘設定は再設定が必要です。ご注意ください。
■薙刀
銀鉤 (上・攻100・防100・使2) → (上・攻200・防100・使2)
盈月 (奥・攻200・防200・使1) → (奥・攻250・防200・使1)
他の武器の性能と比較し、上段と奥義の性能向上を行っています。
攻撃力を底上げすることで、防御性能以上に火力不足となってしまう場面を減らせるように試みました。
■鎖鎌
分銅投擲 (上・攻250・防50・使2) → (上・攻250・防100・使2)
鎧砕き (中・攻300・防0・使2) → (中・攻350・防0・使2)
神速 (無・攻350・防0・使3) → (無・攻350・防50・使3)
奥義を持たない武器として、全体的な性能の底上げを行いました。
神速には更に防御性能を付加することで、奥義以上に無形との相打ちに対しても強く出られるよう調整しました。
■ナックルダスター
アッパー (中・攻500・防-200・使1) → (中・攻500・防-100・使1)
クロスカウンター (無・攻500・防-500・使2) → (無・攻500・防-200・使2)
あまりに脆すぎる一部技の防御面を多少改善しました。
ただし、この武器は特に奥無の攻撃性能が非常に高いため、やや慎重に調整を行っています。
■シザーズブレイド
シザーズ (奥・攻350・防-100・使1) → (奥・攻300・防-100・使1)
安定した性能を持つ全体性能に対し、奥義の突破力がやや過剰であると判断したため、
奥義の攻撃力をやや低減させ、性能の安定性側へと調整させていただきました。
■ソーブレイド
マクアウィトル (奥・攻300・防-200・使1) → (奥・攻300・防-300・使1)
持ち味である総合火力の高さに対し、リスクの薄さが目立っていたため、
奥義衝突に弱くすることで、力強さをそのままに性能を調整させていただきました。
■ブレイドシューズ
ネリチャギ (上・攻300・防0・使2) → (上・攻300・防-50・使2)
ストンピング (奥・攻250・防0・使1) → (奥・攻200・防0・使1)
高性能な下段と無形に対して、弱点である中段を咎める上段性能や、奥義による突破力をも持っており、
非常に高い汎用性を持っていると判断したため、上段と奥義の性能を低減することで、
下段性能の高い武器としてのポテンシャルはそのままに、戦法幅を狭める形で調整させていただきました。
今回の調整では、主に奥義という強力なダメージソースを持たない武器を中心に
奥義技を持つことに匹敵するように基礎性能を引き上げさせていただきました。
また、多くの場面で選択候補に挙がるほどの強さを持つ武器には、
可能な限り武器のコンセプトを潰さないよう、採用幅を狭めるために多少の性能低減を行わせていただきました。
次回のゲームバランス調整は6月中旬頃を予定していますが、
可及的速やかな対応が必要であれば早め、また不要であれば保留とするなど、
ゲーム全体の動向やスケジュールと共に改めて日程の決定をする予定です。