6/15のバランス調整 [2024/06/13 15:00]
これらの調整は運営視点からの認識によるものが強く、
なるべく多くの武器がいずれかの局面で選択候補に上がるように心がけて調整されています。
また、調整が不適切であると判断された場合、改めて再調整を行う場合があります。
予めご了承ください。
なお、一部武器の技に『使用回数が減っている』ものがあります。
該当武器を含む戦闘設定は、戦闘設定の更新を行う必要がありますのでご注意ください。
要更新の戦闘設定は戦闘設定ページにて黄色く表示され、汎ゆる戦闘にて使用できません
■フライパン
ガァンッ (中・攻250・守50・使2) → (中・攻250・守100・使2)
ゴスッ (奥・攻150・守0・使1) → (奥・攻200・守50・使1)
中段の防御性能を底上げすることで、基本的な打ち合いに強い武器へと強化しました。
また、奥義の性能を強化しました。
要するにレイピア亜種、もしくは棒の亜種です。
破格の下段とそれを塞ぐ上段の強さはシャムシールっぽさもあるかも。
■包丁
半月斬り (中・攻400・守50・使1) → (中・攻400・守0・使1)
下段武器対策はもちろん、中段武器対策としても使用できてしまっていたため、
今回は同型の武器の高火力枠に合わせる形で、防御性能を若干低減しました。
対戦ゲームな以上ナーフ(弱体化修正)はどうしても避けられない事ではあるのですが、
キャラクター交流ゲームを兼ねるBO5では、それを持ち武器とするキャラクターが少なからず良い思いはしないと思うため、
できるだけそうならないように務めていけたら、と思います。
■十手
鉢割 (上・攻300・守50・使2) → (上・攻350・守50・使2)
刃引 (無・攻450・守100・使1) → (無・攻200・守250・使1)
前回の修正後の状況を鑑みて、
上段の性能をさらに強化し、無形の性能を変更しました。
刃引がトンファー投げの1回しかない版であることに気づいたので、
ギャザー・リフレクション・パラソルなどの性能に近づけました。
こういう性能だと2回使いたいことが往々にしてあるので、そのあたりは様子見したいところ。
■バッティングラム
威嚇 (上・攻150・守50・使3) → (上・攻200・守50・使3)
天鐘 (中・攻200・守-50・使1) → (中・攻200・守0・使1)
衝撃 (下・攻250・守-50・使2) → (下・攻250・守0・使2)
現在の環境に合わせる形で、基本技の性能を底上げしました。
破城槌を500/-200にする案もなくはなかったのですが、
さすがにラムアタック持っててトライデント超えると怒られそうなのでこうなりました。
■鉄パイプ
ゴツン (上・攻250・守-50・使3) → (上・攻250・守0・使3)
ブゥンッッ (中・攻250・守-50・使1) → (中・攻250・守100・使1)
現在の環境に合わせる形で、基本技の性能を特に防御面において底上げしました。
威力が控えめ据え置きなのは、破格の下段と打点の出せる奥義を併せ持っているためです。
示威の攻撃力を上げるとディアボロしてしまうので、今回は保留としてます。
■鉄扇
敲撃 (上・攻250・守0・使2) → (上・攻250・守50・使2)
戯曲 (中・攻300・守-50・使1) → (中・攻300・守0・使1)
幽玄 (奥・攻300・守-100・使1) → (奥・攻300・守0・使1)
同型の武器との性能を比較し、近づける形で性能を向上しました。
有り体にいうと「シーズン切替時に調整し忘れたやつを調整した回でさらに忘れてたやつを調整した」です。
武器が多いとこういうのが頻発して大変です。
■酒瓶
掴みかかる (中・攻250・守-50・使2) → (中・攻200・守50・使2)
2つの中段技のうち、片方を防御性能を持つ技へと変更しました。
網と同じ回数奥義が打てる時点で相当個性的なので、
枷技と化していたものを強化し、実戦向きな性能にしました。
■大錫杖
五不還天 (上・攻400・守150・使1) → (上・攻300・守150・使1)
善見城 (上・攻400・守0・使1) → (上・攻350・守0・使1)
叫喚地獄 (下・攻300・守0・使1) → (下・攻350・守0・使1)
似た技構成を持つ同型の武器と比較し、性能を抑える形で調整しました。
十手側を錫杖に合わせようとすると十手の性能がとんでもないことになってしまうので、
やむを得ずこちらを下げることで対応しました。
■蛇行剣
ヴァイパーバイト(無・攻400・守0・使2) → (無・攻400・守50・使2)
同型の武器と性能を比較し、無形のうち攻撃無形のリスク軽減を行う形で調整しました。
ツインハチェットと蛇行剣、蛇行剣とソーブレイドで並べてよくウンウン唸っているのですが、
過去データを見返すと明らかに防御マイナスがマイルドになっていて、時代を感じます。
■チェーンソー
エンジンカッター (奥・攻50・守50・使2) → (奥・攻50・守0・使3)
アイドリング (無・攻50・守100・使2) → (無・攻50・守150・使2)
奥義の使用回数を増やし、それに応じて性能を調整しました。
また、無形の防御性能を強化しました。
S0(demo版)のエンジンカッターに戻った感じです。
S1移行時の調整でチェーンソーに限らず全体的に技使用回数を減らす調整を行ったのですが、
打ち合いの脆さを戦法幅の広さで補うのがチェーンソーのコンセプトであり、
それを加味したときにエンジンカッターが3回使えた方が面白いと思ったので、そのようにしました。
■バイブル
平手 (上・攻10・守0・使1) → (上・攻25・守25・使1)
上段のうち、平手の性能を若干強化しました。
この技はいわゆるフレーバー技に類するものなのですが、
S1移行時に桁数が増えたことによって生じた1桁の競り合いに着目し、
それらに期待する形で強化を行いました。
バイブル自体の性能は今段階でも十分完成されていて手の入れ方に悩みました。
■多節棍
白虎 (上・攻350・守-50・使1) → (上・攻400・守-50・使1)
麒麟 (上・攻200・守100・使2) → (上・攻250・守100・使2)
玄武 (中・攻50・守150・使2) → (下・攻50・守200・使2)
今環境における中段軸の武器への対抗策を増やすため、上段性能の底上げを行いました。
また、上段染め武器や中段染め武器とは別の役割を期待し、中段を下段へと変更しました。
できることが大きく変わったので、パンダさんの戦闘後会話もたぶん変わります。
■ポケットナイフ
ブレイド (上・攻250・守0・使2) → (上・攻248・守48・使2)
チップ (中・攻250・守50・使1) → (中・攻298・守48・使1)
キック (下・攻250・守0・使3) → (下・攻248・守0・使3)
脅す (奥・攻100・守100・使1)→ (奥・攻98・守98・使1)
舐める (無・攻-200・守50・使3) → (無・攻-98・守148・使3)
ダガーの性能と比較し、それに合わせる形で性能を調整しました。
また、無形の防御性能を強化しました。
ドッジとアンブッシュのない変わりに使い勝手のいい奥無のある……みたいなことを書きたかったのですが、
端数が凄くて全部台無しになりました。
2の違いは戦闘用ナイフであるダガーに対する明確な性能差の現れかもしれませんし、298でお得だからかもしれません。
■偃月刀
臥龍 (奥・攻50・守250・使1) → (奥・攻0・守250・使1)
山崩の防御性能を引き上げた結果、全体性能が過剰に高くなってしまったため、
防御奥義の打点を引き下げることでトータル打点の調節を試みています。
臥龍は"がりゅう(がりょう)"と読みます。
もともとは大錫杖の防御奥義『有頂天』と共有していた技なので、差別化も兼ねた調整を行っています。
■卜ソワァ―
トンファーキック(中・攻200・守-200・使2) → (中・攻200・守-20・使2)
トンファー影歩(下・攻0・守0・使3) → (下・攻0・守5・使3)
トンファーソード(無・攻500・守-500・使1) → (無・攻500・守-100・使1)
全体的な防御性能を向上しました。
もともとは所謂ネタ武器のポジションだったので、敢えて触れないようにしていたのですが、
想定よりも人気があったため最低限の使用に耐えうるように調整しました。
よかったら本来のトンファーも使ってみてくださいね。
これは輪刀やナックルダスターにも同じことが言えるのですが、
奥義の守が異様に低い技は、技構成に対する奥義の制圧力の高さを加味したリスク付けなので正常な仕様です。
■苗刀
流水 (無・攻200・守0・使2) → (無・攻200・守100・使2)
似た技構成を持つ同型の武器と比較し、無形を強化する形で調整しました。
シャムシールの控えめな奥無に近づける形で強化しました。
って言うと「こっちは2回使えるけど!?」って感じなのですが、
その分苗刀は(シャムシールと比較し)三色の安定性に欠けるので、釣り合い自体は取れている……と信じたいです。
(そもそも200/100の無形を2度振るケースなんてあんまりないのでは?と言われたらそれまでなのですが)
■鎖鎌
カテゴリを『スペシャリスト』に変更
分銅投擲 (上・攻250・守100・使2) → (奥・攻250・守100・使1)
技名を『飛錘』に変更
鎧砕き (中・攻350・守0・使2) → (中・攻300・守0・使2)
拘束強襲 (下・攻250・守50・使3) → (下・攻200・守50・使2)
技名を『藪刈り』に変更
神速 (無・攻350・守50・使3) → (無・攻400・守50・使2)
技名を『連刺』に変更
旋空 (無・攻0・守200・使3) → (無・攻50・守200・使3)
旗槍という「上中下無無」かつ「使用回数が全て1」の武器が存在している現状において、
どちらの個性も維持しつつ鎖鎌の強化することは困難と判断し、大きなリワークを行いました。
上段技を奥義に変更し、無形技の強化を行いました。
また、それに合わせる形で中段・下段技の調整を行いました。
複数の技において使用回数が減っているため、既存の戦闘設定は再設定が必要です。ご注意ください。
リワーク後の鎖鎌は連接剣・クローファングの亜種みたいな性能になり、
それら2つと比較すると無形に特化した性能を持っています。
あと技名がかっこよくなりました。
■シャベル
トレンチ (奥・攻-200・守300・使1) → (奥・攻0・守300・使1)
ピットフォール (無・攻350・守0・使2) → (無・攻350・守50・使2)
奥義の攻撃力ペナルティを撤廃し、相性優位時に反撃できるよう調節しました。
また、無形に若干のリスク軽減を行いました。
竹槍、ブレイドシューズと比較すると使いづらさが目立ったため、
特にブレイドシューズの亜種になるよう数値を調節しました。
なんと、奥義威力が200上がります。
■シザーズブレイド
イレイザー (上・攻300・守0・使2) → (上・攻350・守-50・使2)
シャープナー (中・攻300・守0・使2) → (中・攻200・守100・使2)
コンパス (下・攻200・守100・使1) → (下・攻100・守200・使1)
シザーズ (奥・攻300・守-100・使1) → (奥・攻350・守-150・使1)
上段技をより攻撃的な性能に調整しました。
また、中段・下段技を防御的な性能へと変更しつつ、奥義威力を前回調整前に戻す形で向上しました。
全体として、他種の武器と比較し平均的な性能から尖らせる形で性能を調整しました。
他の技でも満遍なく打点が出せる状態で奥義の爆発力があるとS1開始時のグラディウスになってしまうので、
グラディウスよりも基本技を防御的にしつつ、奥義の爆発力をもたせる形にしてみました。
傘・魔法杖・ウルミの類型になったとも言えます。
■ゴルフクラブ
アイアン (下・攻250・守0・使2) → (下・攻300・守0・使2)
ドライバー (下・攻500・守-200・使1) → (下・攻500・守-100・使1)
サンドウェッジ (無・攻-100・守250・使1) → (無・攻0・守250・使1)
同型の武器と比較し、それらに合わせる形で下段2種と無形の全体的な性能を大きく底上げしました。
パターやアプローチなど局所的に秀でた技を持っているため、
それらとの兼ね合いを加味し、今回は単純性能の強化で留めています。
■バトルヨーヨー
ラウンザワールド (奥・攻250・守250・使1) → (奥・攻200・守250・使1)
ヨーヨーは突破力こそ低いものの、特に奥無の対応範囲の広さを鑑みて、
奥義威力を少し下げる調整を行いました。
ただし、今回は無形運用を想定した鎖鎌のリワークや、打ち合いと手数に長けたフライパンの強化、
シザーズブレイドの防御力と突破力への偏重化などを同時に行ったため、
大きくは手を加えず、経過観察としています。
ランブルの能動採用率そのものはそこまで大きくなかったのですが、
この武器によって役割を取られている武器がいくらかあり、調整の難しさを感じます。
■ブレイドシューズ
サマーソルト (下・攻400・守-50・使2) → (下・攻350・守0・使2)
ストンピング (奥・攻200・守0・使1) → (奥・攻200・守-50・使1)
同型の武器と比較し、下段威力を抑える調整を行いました。
また、奥義にリスクを付加しました。
攻守に強力な無形を持つ下段軸の武器としての個性を可能な限り残せるように調整したいと考え、
現状ではあえて無形には手を入れずこのような調整を行っています。
スライディングが無200/200/2である限り暴れ続けるのは承知の上で、前回に続きあえてスライディングをそのままにしています。
単なる下段運用であれば他の武器の択があるため、その上での靴の個性としてスライディングを残しています。
(その結果今まで下段染め武器として靴履いてた人たちが、揃ってゴルファーになる光景の懸念もあるにはありますが……)
■スパイクシールド
トライアル (奥・攻100・守100・使1) → (奥・攻150・守150・使1)
同型の武器と性能を比較し、奥義の性能を向上させる形で調整しました。
強力な無形防御であるラウンドシールドのパリィと比較し、トライアルは無形に破られるリスクがあるため、
今回はその点を加味し性能を向上しました。
ラウンドシールドのパリィが奥義になった版……といえば話は単純なのですが、
奥義はダメージソースとして非常に優れているので、かなり低めの値を設定していました。
今回の調整では、主に様々な角度から武器の個性を再考し性能調整を行いました。
特にユニークカテゴリの武器のうち、一部の武器は試験的に実戦に登用できるレベルへと性能を向上させつつ、
今までの武器には敢えて行っていなかった数値設定を適用しました。
また、様々な事情から長らく性能の再吟味が行われていなかった武器に対しても同様に再吟味を行い、
現在の環境に沿う形で性能調整を行いました。
そのほか、他の武器の強みを兼ね揃え、採用機会を奪ってしまっていた武器に対して
可能な限り武器のコンセプトを潰さないよう、採用幅を狭めるために多少の性能低減を行わせていただきました。
次回のゲームバランス調整は7月上旬~中旬頃、シーズン1の終盤を予定していますが、
可及的速やかな対応が必要であれば早め、また不要であれば保留とするなど、
ゲーム全体の動向やスケジュールと共に改めて日程の決定をする予定です。